Fiche Technique:
- Plate-forme : Xbox, PC
- Date de sortie : 05 Décembre 2003 (France) - 17 Juillet 2003 (USA)
- Nom : Star Wars : Knights of the Old Republic (KOTOR)
- Type : Jeu de rôles
- Thème : Futuriste
- Développeur : BioWare Corp
- Editeur : LucasArts Entertainment
- Distributeur : Activision
- Evaluation PEGI : 12 ans et plus
- Jouable à plusieurs : Non
- Support : 5 CD (PC) ou 1 DVD
- Configuration Minimum : PIII 1GHz, 256 Mo RAM, carte 3D 32, Win XP/2000/ME/98 SE
- Config conseillée : PIV 2.5 GHz, 512 Mo RAM, Carte 3D 64 Mo, Win XP
- Site officiel : http://www.lucasarts.com/products/swkotor/default.htm
L'Histoire:
Quatre mille ans avant l'avènement de l'Empire galactique, la République vivait ses heures les plus critiques. Une terrible guerre contre les Jedi Exar Kun avait fait trembler les fondements de la galaxie et laissé les défenses de la République affaiblies.
Sentant cette faiblesse, les belliqueux Mandaloriens lancèrent une série d'attaques brutales contre les mondes de la Bordure extérieure. En désespoir de cause, la République se tourna vers le Conseil des Jedi. Les Maîtres, aguerris, voulaient avancer avec prudence avant de s'embarquer dans une longue et coûteuse campagne militaire. Mais deux jeunes Jedi, Revan et Malak, se dressèrent immédiatement.
Ignorant les ordres du Conseil Jedi, ces deux jeunes gens charismatiques rallièrent plusieurs Jedi à leur cause, notamment les plus jeunes et les plus impulsifs, en leur promettant victoire et gloire. Revan et Malak prirent la tête d'une grande flotte et la République se lança pour repousser les envahisseurs. Les guerres mandaloriennes furent longues et sanglantes et de nombreux Jedi périrent durant le conflit. Mais la République finit par triompher, Revan et Malak furent traités en héros.
Mais la guerre avait laissé sa marque sur ces héros, quelque chose dans les mondes de la Bordure extérieure les avait corrompus. Sur Korriban, Revan découvrit les secrets perdus des Sith et devint le légataire de leur héritage maléfique. Succombant au côté obscur, le Jedi déchu prit le titre de Dark Revan, Seigneur des Sith. Malak fut choisi comme apprenti du Seigneur Noir et la grande flotte qu'ils contrôlaient abandonna la République et se rangea du côté des nouveaux maîtres Sith.
Suivis de leur armée, Revan et Malak revinrent, non pas en libérateurs, mais en conquérants. Pendant deux ans, la guerre fit rage aux frontières de la République. Les Sith engrangeaient victoire sur victoire, jusqu'à ce que les Jedi piègent Revan et parviennent à détruire le Seigneur Noir. Mais au cœur de la bataille, Malak parvint à s'échapper.
Malak reprit la couronne de son Maître Sith et se proclama nouveau Seigneur Noir, jurant de se venger de ceux qui avaient tué Revan. Et l'armada des Sith continua d'avancer sur les mondes du noyau…
Les Planètes:
Le jeu comporte 9 mondes énormes dont 7 planètes: (voir ci-dessous pour les 6 premières) Taris, Manaan, Kashyyyk, Dantooine, Korriban, Tatooine, et le système de la forge stellaire (un monde paradisiaque) , un immense vaisseau amiral batisé le Léviathan et la forge stellaire...
Taris
Fiche Technique:
Système : | Taris |
Terrain : | Urbain |
Espèce : | Humains |
Langue : | Basic |
Population : | 6 milliards |
Importations : | Denrées alimentaires, matières premières |
Exportations : | Bière tarisienne |
Située dans la Bordure extérieure, aux confins de l'espace contrôlé par la République, la cité-monde de Taris fut autrefois assez prestigieuse pour rivaliser avec la capitale galactique Coruscant. Mais la gloire de la vieille Taris s'est évanouie depuis longtemps et la plus grande partie de la magnifique cité est aujourd'hui tombée en ruines.
Les riches et les puissants se sont reclus d'eux-mêmes dans la ville haute, au sommet des gratte-ciel qui dominent la planète. La noblesse y vit dans la luxe, sans un regard pour les souffrances de ceux qui peinent loin en-dessous d'eux.
Lorsqu'on descend dans les bas-fonds de la ville basse, la décrépitude de la ville devient bien plus visible. Saleté et immondices s'entassent sur le sol, et les carcasses incendiées des véhicules comme les fenêtres brisées rappellent sans cesse la guerre violente que les gangs se mènent pour la domination des rues. Les habitants de la ville basse sont des extraterrestres et des Humains qui n'ont pas eu la chance de naître dans la classe privilégiée. Ils luttent pour survivre au milieu des gravas, agrippés au maigre espoir d'échapper un jour à cet environnement sordide et brutal.
Mais au moins ceux de la ville basse gardent un espoir. Pour ceux qui ont été chassés dans les profondeurs de la planète, les Bannis, tout espoir a disparu. Ceux qui sont contraints de vivre dans le monde sans soleil de la ville souterraine se rassemblent en petits villages et luttent désespérément pour survivre. La faim et les maladies emportent nombre d'entre eux, et les rakghouls (des monstres mutants mangeurs de chair humaine qui grouillent dans les égouts de Taris) en tuent davantage encore.
Au-dessus de toute cette misère, la ville haute resplendit et la noblesse y mène une vie de confort et de luxe. Mais même elle est vulnérable, car Taris est loin du cœur galactique protégé par la flotte de la République. Et cela n'a pas échappé à l'armada Sith.
Manaan
Fiche Technique:
Système : | Pyrshak |
Terrain : | Océan |
Espèce : | Selkath |
Langue : | Selkatha |
Population : | 500 000 Selkath (estimation); 2000 étrangers |
Importations : | Nourriture, technologie, armes |
Exportations : | Kolto |
Petite planète d'un système insignifiant, Manaan possède un océan d'un bleu azur qui couvre toute sa surface. Pour accueillir les visiteurs des autres mondes, les Selkath ont construit la cité d'Ahto, un astroport flottant. Manaan est connue à travers toute la galaxie, car c'est la seule planète où l'on trouve du kolto, un agent aux propriétés médicinales miraculeuses récolté à la surface de l'océan. Le kolto a une telle valeur qu'il a fait de Manaan une des planètes les plus influentes de la galaxie. D'une valeur déjà considérable en temps de paix, le kolto a une importance décuplée en temps de guerre. Plus d'une bataille a été remportée ou perdue en fonction des réserves de kolto des deux camps.
Les Selkath connaissent l'importance du kolto pour leur monde et maintiennent un contrôle strict sur la production et l'exportation de cette denrée rare. Cela leur a permis de conserver leur indépendance même durant la guerre entre la République et les Sith. La contrepartie est que les Selkath sont également devenus arrogants et convaincus de leur supériorité.
Officiellement, le gouvernement de Manaan a adopté une politique de stricte neutralité dans le conflit. En raison de cette neutralité, les Selkath ont autorisé les Sith et la République à établir des ambassades à Ahto. Les deux rivaux se surveillent constamment et les Selkath font bien attention à ce que les exportations de kolto des deux camps soient strictement équilibrées. La trêve ne tient qu'en raison des lois Selkath, qui prévoient de lourdes pénalités pour ceux qui troublent la paix, notamment des sanctions sur les exportations de kolto.
Mais certains pensent que la position précaire de Manaan finira forcément par engendrer un bain de sang. En effet, ce n'est qu'une question de temps avant que le conflit entre la République et les Sith s'intensifie au point de s'étendre à la cité d'Ahto.
Kashyyyk
Fiche Technique:
Système : | Kashyyyk |
Terrain : | Forêt Wroshyr |
Espèce : | Wookiees |
Langue : | Basic |
Population : | 2 millions |
Importations : | Technologie limitée |
Exportations : | Wookiees, produits organiques |
Les forêts couvrent la majeure partie de Kashyyyk. De vieux arbres s'élèvent à des kilomètres dans les airs et il est possible de vivre une longue vie sous la canopée sans avoir jamais mis le pied sur la terre ferme. La plupart des habitants considèrent cela comme une bénédiction, car plus vous descendez, plus l'environnement s'avère dangereux. De terribles créatures se terrent dans ce royaume chaotique, et même aidé des technologies les plus avancées, il est difficile d'y survivre bien longtemps. Seuls les plus courageux des chasseurs osent descendre, et seuls les plus chanceux reviennent.
C'est un monde sauvage, mais c'est aussi la terre d'un peuple loyal et ardent : les Wookiees. Ils vivent selon un très ancien système tribal dans des villages construits sous la cime des arbres. Les communautés séparées s'affrontent rarement de façon directe, la domination et la prééminence sont généralement décidées par des chasses rituelles. Cette pratique est en déclin cependant, car dernièrement des forces extérieures ont commencé à menacer la planète. Déjà entourés par une pléthore d'ennemis naturels, les Wookiees voient leur société ébranlée par l'interférence des gens venus d'autres mondes.
Le village de Rwookrrorro est le plus important parmi les tribus Wookiees, et il est actuellement dirigé par Chuundar, reconnaissable à sa fourrure noire. Au contraire de ses prédécesseurs, il semble vouloir étendre son pouvoir par tous les moyens. Considéré avec suspicion par son peuple, il a renié bien des coutumes anciennes et paraît négliger ce qui compte le plus au cœur des Wookiees : l'honneur. Mais on ne remet pas son autorité en cause parce qu'il sait manipuler les peurs de son peuple.
Malgré l'inaltérable indépendance des habitants de Kashyyyk, les actes de Chuundar ont permis aux intérêts extérieurs de gagner du terrain. La Czerka Corporation, qui ne connaît presque aucune limite, a érigé nombre de petits astroports sous le prétexte de chercher dans les forêts des ressources uniques. De telles expéditions coûtent généralement très cher, mais la société a trouvé un moyen brutal et efficace de diminuer les frais : l'esclavage. Ce commerce d'êtres humains a pris son essor, aidé par des habitants du cru, trop contents de mettre la main à la pâte.
Dantooine
Fiche Technique:
Système : | Dantooine |
Terrain : | Prairies, steppes |
Espèce : | Colons humains |
Langue : | Shyriiwook |
Population : | 6 millions |
Importations : | Objets technologiques et de luxe |
Exportations : | Denrées alimentaires |
Un monde couleur bleu, brun et olive, Dantooine est reléguée loin de l'effervescence des routes commerciales de la galaxie. Tandis que deux lunes flottent dans le ciel, des troupeaux de bétail, composés d'étranges créatures en forme de ballons, parcourent les steppes désertes et les savanes parsemées de lavande. Séparés par des forêts d'épineux, les colons s'occupent de leurs propriétés familiales, toutes très isolées les unes des autres. La densité de population demeure une des plus faibles des mondes colonisés de la République. Un petit port spatial accueille les nouveaux arrivants tandis qu'un avant-poste d'Aratech Corporation prend en charge les importations des marchands locaux.
La caractéristique la plus remarquable de Dantooine est son Académie Jedi, fondée à l'origine par le Maître Jedi Vodo-Siosk Baas. Depuis maintenant plusieurs générations, elle a formé de prometteurs Jedi Padawans, et compte en permanence plusieurs dizaines d'étudiants. Le diplômé le plus tristement célèbre est Exar Kun, formé par Vodo-Siosk Baas lui-même. Exar Kun était un apprenti Jedi qui s'est détourné du côté clair pour succomber au pouvoir de séduction de l'ancienne magie Sith. Il y a quarante ans de cela, il a déclenché une guerre au sein de la République qui a eu de grave conséquences, mais grâce aux immenses efforts et sacrifices de la part des Jedi, il fut terrassé. L'héritage de ce déshonneur s 'efface lentement dans le sillage des Guerres mandaloriennes et l'arrivée de la nouvelle menace Sith.
En général, la vie sur Dantooine est calme ; la présence de l'Académie Jedi assure un niveau de sécurité inégalé dans la galaxie. Les familles, séparées, s'occupent de leurs affaires indépendamment les unes des autres, et le faible développement industriel a laissé le paysage immaculé. Un grand nombre de ruines ont été mises à jour loin des habitations et certains colons se sont donnés pour but de les étudier. Cependant, aucune ressource officielle n'a été allouée dans le but de déterminer leur origine. Des problèmes extérieurs ont détourné l'attention de ces sujets et pour l'instant Dantooine demeure un monde préservé.
Korriban
Fiche Technique:
Système : | Horuset |
Terrain : | Canyons, désert |
Espèce : | Humain |
Langue : | Basic |
Population : | 25000 |
Importations : | Nourriture, technologie, armes |
Exportations : | Aucune |
Le voyageur peu averti qui débarque sur le minuscule astroport de Dreshdae ne découvrira qu'un monde pratiquement désert, composé d'abris rapidement construits pour une colonie temporaire. Mais à en juger par la compétence du mécanicien local, vous découvrirez peut-être qu'il y a un mystère derrière ces apparences trompeuses. Vous entendrez peut-être bien vite des voix dures dans l'air épais. Votre cœur commencera à battre plus vite et vous n'aurez sans doute plus qu'une envie : remonter dans votre vaisseau au plus vite pour quitter cette planète sans âme pour toujours. Korriban est un cimetière des Seigneurs Sith et l'ancienne base de l'ordre Sith. C'est le berceau des ténèbres.
L'astroport est abrité sous le toit de la forteresse de la Corporation Czerka, le centre du pouvoir de la corporation présidée par Pollard Seario. La ville elle-même ne doit son existence qu'à l'énergie produite par les générateurs de la Czerka. Peut-être Pollard recherche-t-il sur ce monde désert à se reposer des innombrables filiales de sa corporation. Peut-être rêve-t-il des ténébreuses promesses qui émanent des tombes des Seigneurs Sith…
Au cœur de Dreshdae se trouve le monastère Sith, toujours rempli des ambitieux qui souhaitent rejoindre l'ordre. Ses couloirs résonnent des cris d'angoisse de ceux qui ont été jugés incapables de servir la puissance obscure de l'ordre. Leur séjour au sein de ces murs est court, brutal… et rapidement oublié.
Les rares personnes qui survivent à l'entraînement Sith et veulent accomplir l'ultime rite de passage dans ce monde froid doivent affronter la Vallée des Seigneurs Noirs. Des centaines d'anciens sorciers Sith attendent dans les mausolées. Ils attendent dans leurs lits de poussière l'heure de dévorer les faibles et les indignes. La Vallée palpite de l'énergie folle de milliers d'esprits troublés qui évoquent dans un souffle de sinistres gloires.
Tatooine
Fiche Technique:
Système : | Tatooine |
Terrain : | Désert |
Espèce : | Différents colons, Jawas, Hommes des sables |
Langue : | Basic, Jawa |
Population : | 5000 à 10000 colons, population indigène inconnue |
Importations : | Minerai / équipement industriel léger |
Exportations : | Minerai de Tatooine |
Tatooine est un monde très ancien. La surface est recouverte de déserts de sable presque sans fin, à peine interrompus par des canyons rocheux que des mers disparues avant toute mémoire d'homme ont creusé il y a longtemps. Deux espèces intelligentes sont originaires de Tatooine : les Hommes des sables et les Jawas. Dominants, les Hommes des sables sont un peuple nomade composé de tribus guerrières qui rejettent toute tentative de commerce ou même de communication. Ils se caractérisent par une hostilité bornée envers tous les étrangers. Les Jawas, au contraire, sont de minuscules ferrailleurs plus intéressés par les échanges commerciaux que par le combat. Cependant, leur langue est extrêmement difficile à comprendre et leur culture reste énigmatique.
Tatooine n'a pas fait l'objet d'explorations intenses de la part de la République, car elle n'est pas encore déclarée officiellement apte à être colonisée ou même simplement habitée. Cela n'a pas empêché différentes sociétés de s'intéresser à ce monde, car les scanners orbitaux ont révélé des gisements importants de minerais souterrains. Mais leur exploitation est souvent officieuse. L'avant-poste d'Anchorhead, dirigé par la Czerka Corporation, est la seule colonie actuellement habitée et elle semble être en train de mourir lentement. Les administrateurs refusent d'expliquer pourquoi l'opération est en train d'échouer, mais une rumeur circule selon laquelle le minerai de Tatooine est de médiocre qualité. La société a nié, mais avec une telle vigueur que la rumeur en a paru plus vraisemblable.
Selon toute vraisemblance, la Czerka Corporation va finalement abandonner ses activités sur Tatooine, mais pour l'instant, cinq à dix mille colons tentent toujours de gagner leur vie à la surface et en dessous. Les humidificateurs pourraient permettre à des colonies indépendantes de survivre, mais rien ne dure bien longtemps en dehors d'Anchorhead. Les gens ne voyagent guère sans escorte armée, et pas seulement à cause des Hommes des sables. Les traces de gros prédateurs du désert ont également été trouvées près de troupeaux de Banthas décimés. La plupart des explorateurs ne sont jamais revenus. Un Hutt qui habite la planète a construit un petit circuit de course, et la planète doit vraiment être dangereuse si l'on y considère ce sport risqué comme un divertissement tranquille. Sur Tatooine, on ne s'intéresse guère au voyageur de passage. Cela pourrait changer si les routes hyperspatiales locales s'avéraient utiles, mais pour l'heure, Tatooine est un lieu inhospitalier que l'on évite.
Sources : swkotor-fr
L'Affiche:
Test Complet:
Dans Knights of the Old Republic (KOTOR), les phases de jeu sont variées et intéressantes. De nombreuses quêtes s'offrent au joueur en annexe de la principale, et il est souvent possible de les résoudre de plusieurs façons. Outre un massacre en règle "classique", on peut tenter une approche plus diplomatique par le dialogue et la persuasion, ou, utiliser ses compétences en informatique pour pirater un ordinateur, contrôler les caméras et tourelles, ou alors réparer et reprogrammer un droid pour le lancer sur les ennemis, ou encore activer un champ d'invisibilité pour se faufiler discrètement dans les rangs adverses. Toutes ces actions auront plus ou moins de chance de réussir en fonction des points attribués aux différentes statistiques, dons et compétences lors des passages aux niveaux supérieurs. Plusieurs mini-jeux bien venus sont également proposés au cours de l'aventure. On pourra piloter un fonceur afin de gagner gloire et crédits, jouer à un jeu de cartes, le Pazaak, ou encore prendre les commandes des tourelles d'un vaisseau spatial lors de quelques séquences de shoot. Sur l'ensemble, ces phases de jeux apportent de la variété au gameplay, ce qui est toujours agréable.
Les environnements proposés sont magnifiques et variés. Sept planètes sont accessibles, dont la sauvage Dantooine et ses herbes se plissant sous vos pas ou au gré du vent, Taris et ses gratte-ciels survolés de vaisseaux de transport, Kashyyyk le monde des Wookies, ou encore la désertique Tatooine et ses hommes des sables belliqueux. Les planètes ne sont pas gigantesques en terme d'exploration possible, mais suffisamment grandes pour y passer environ entre deux et dix heures si l'on s'attarde aux quêtes annexes. Vous serez en outre amenés à parcourir les dédales de quelques vaisseaux spatiaux dont le vôtre, l'Ebon Hawk qui a un air familier avec un certain Faucon Millénaire, si vous voyez de quoi je parle! Celui-ci sera d'ailleurs votre principal moyen de transport (à part la marche à pied), et accueillera les neuf compagnons que vous trouverez lors de votre aventure.
Les musiques ne sont pas en reste, et si l'on retrouve quelques airs familiers de John Williams, c'est principalement Jeremy Soule (à qui l'on doit les musiques des jeux Morrowind et Harry Potter) qui a composé l'essentiel de la bande sonore. Une cinquantaine de morceaux ont été créés pour le jeu, avec des thèmes pour chaque planète et pour les personnages principaux. Jeremy Soule a également produit les musiques des 54 séquences de cinématique, qui soit dit en passant sont pour la plupart de très grande qualité. Du grand oeuvre, tant au niveau des bruitages, des voix que de la bande sonore, le tout en 5.1 comme il se doit sur Xbox.
Quelques petits regrets sont malgré tout à signaler. Tout d'abord, l'absence du support du 16/9 qui risque de faire grincer les dents des possesseurs d'écran large. Quelques petits bugs existent dans le jeu, notamment au niveau des dialogues (deux ou trois n'ont pas été traduits de l'anglais, et un ou deux sont en décalage avec les sous-titres), mais ils ne gênent pas la compréhension globale. Et pour finir, même si c'est compréhensible de par le scénario, les débuts du jeu sont un peu trop rigides, voir ennuyeux. Mais cela s'améliore grandement par la suite, dès que l'on quitte la planète Taris.
Il faudra compter une trentaine d'heures pour les joueurs voulant aller droit au but, pour terminer l'aventure. Pour ceux qui s'attarderont à accomplir toutes les quêtes annexes, et ce en mode normal ou difficile, la durée de vie du jeu s'étendra facilement à cinquante ou soixante heures. Une des caractéristiques intéressantes des dialogues et du scénario, est qu'il est possible d'orienter son personnage sur le plan moral du côté lumineux ou du côté sombre. Cela influence considérablement les quêtes, chaque côté de la force comporte une fin spécifique. Cela devrait donner envie à de nombreux joueurs de revivre l'aventure en tant qu'être tyrannique ou au contraire en défenseur des opprimés. On comprend donc que Kotor devrait vous occuper durant de nombreuses nuits, dont certaines blanches.
Note : 18/20
Les Screenshots :

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